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Cómo la gamificación puede generar experiencias

Cómo la gamificación puede generar experiencias

Andres Virto, director de MADISON Agency, estuvo hablando en  Ondacro sobre la gamificación y su aplicación en la organización de eventos (enlace para escuchar el podcast). En el programa, incidió en las tendencias del sector y en los casos prácticos de MADISON. “Llevamos mucho tiempo estudiando el hecho de que los eventos ya no solo necesitan la participación e interacción de los usuarios, si no que buscan la generación de experiencias con ellos. Experiencias conjuntas positivas entre la marca y el individuo”.

Sobre el origen de esta tendencia destacó: “Empezamos a trabajar la gamificación para fomentar y ayudar a generar experiencias por el hecho de que está asociada a muchos de los retos que tenemos las personas intrínsecos a nosotros, como la superación, la competencia, el colaboracionismo o el aprendizaje” En cuanto a la utilidad de aplicar esta herramienta en los eventos, afirmó que permite idear muchas acciones que contribuyen a generar engagement entre el individuo y la marca.

Como caso práctico detalló, sobre la organización de una convención para una editorial: “Nos permitió, desde una primera parte del pre-evento, que los asistentes y comerciales pusieran en común sus trucos para superar las barreras de venta. Posteriormente, en el evento, utilizamos esos trucos y recetas para ponerlas en práctica y resolver diferentes gymkhanas o actividades que se iban planteando. De esta manera, al compartir esos trucos con el resto de compañeros, se consiguió fomentar el conocimiento colectivo y mejorar las capacidades de todos los individuos. Además, el hecho de que estas personas hubiesen participado de forma proactiva, sirvió para que, en la fase del post-evento, el mensaje de la compañía lo tuvieran en el recuerdo mucho más tiempo, por lo que consiguieron un objetivo de ventas mucho mayor”.

Respecto a las acciones de BTL y su complementación con la gamificación, destacó que “en el Street marketing o ambient marketing, el 90% de los casos los clientes nos piden que exista alguna interacción, algún sorteo, algún juego, alguna parte en la que el individuo participe con la marca y viva una experiencia conjunta con ella. Desde el caso más simple, como resolver un acertijo en un punto de venta para lograr una recompensa (que se puede traducir en algún descuento u oferta), hasta viralizar un mensaje en el momento y ver cuántas personas es capaz de atraer alguien como usuario a un punto determinado para fidelizar o captar clientes y consumidores. Todo esto es posible gracias a la innovación tecnológica, que además ayuda a bajar los costes de producción”.

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